エラッタ vr.1.10(2018.04更新分)

メイキングセクション

p50 (追記)大きさにかかわらず野生解放の上限は2、キラキラの上限は12だよ。

P59 ヒーリングハンドの効果▶ (2+1D)点に変更する。→(正)(1D+2)点に変更する。(最大6)

他、表記一部整理。 

 

ルールセクション

P65 野生解放 (誤)ダイス増加は自分の手番が終わると解除されるよ→(正)ダイス増加は判定が終わると解除されるよ new

P67 (誤)123のトレート→(正)123のストレート

P69 (誤)主要行動→(正)主行動

P73 (誤)動作→(正)行動

P81 セルリアンに食べられる の項目に追記(太字部分) ▼重要な修正です

 キラキラが消費できない時、絆効果を使う事で代用もできるよ。その時はげんきを超えて受けたダメージと等しい数のフレンズリストにチェックを入れたら『げんき』を1に回復してフレンズバックサイドに行動済みで復帰するんだ。(ダイスを振ってキラキラが消費できないことが分かってからでも可能)

 

 特殊なフレンズ ヒト

P108 取得できないスキルに「ダイス操作・回数」を追記(vr1.10からはヒトのキャラクターメイクは削除されています)

P108 特殊なフレンズ ヒトの項目を削除(vr.1.10より) → 特殊な絆効果の項目に変更(としょかんにP108差し替え掲載) new

 

セルリアン

P99 セルリアン・ビーンの特殊能力:再行動1 (誤)セルリアンバックサイド→(正)ハプニングバックサイド

 

プロブレム

P103 自己増殖:1の効果▶~バックサイドに配置する。→バックサイドに未行動で配置する。ただし配置されたタイムでは自己増殖を使う事はできない。

P103 大群:1の効果▶ダメージに+1Dする。→ダメージチェックのダメージに+1Dする。 

 

シナリオ

P117 サンプルシナリオ01 エリア森 (誤)5タイム以上経過したら→(正)6タイム以上経過したら (難易度調整)

 

P119 シナリオ1 バトルイベント PLが二人以下の場合、セルリアンビーンの特殊能力:再行動を使用不可とするnew

P119 オブジェクト:ツリーハウスとNPCの支援を変更。特殊な絆効果でかばんちゃんはKP1点、ハクトウワシは判定を手伝うことができるように変更。 new

 

P119 シナリオ1 バトルイベント フレンズのおおきさが全員小さい時や人数が少ない時、ハプニングイベントを削除し、チャレンジテーマ16「セルリアンを撃退」に置き換えることも可能。

 

 

パークガイドへのセッション運用指針など

シナリオ進行への指針

 エリア内のイベントが「判定人数:一人ずつ」「終了条件:全員成功」の場合にフレンズが失敗したら(複数回失敗などPGが適宜判断で)、お助けNPCとしてフレンズを出して判定を成功としても良いでしょう。その代わりルートでは必ず助けてくれたNPCへ友情を結ぶ、ジャパリまんを1個渡さなければならない、など条件を決めると面白いかもしれないですね。

 また、「成功」のみでシナリオが進行するイベントを作らないというのも一つの手です。判定に失敗した場合もストーリーは進むようにすると円滑なセッションになります。

 

 

チャレンジテーマ以外の行動 point

 エリアシーン中はチャレンジテーマの判定とそれに伴う行動の演出がメインですが、判定によらない行動などの演出は無理のない程度で自由に行っても構わないでしょう。(判定、アイテム、スキルで行動を消費するようなもの以外)

 例えばチャレンジテーマで「森を歩く」という判定があったとします。各フレンズはその判定に挑戦しますが、歌を歌いながら歩くなどの演出は判定を伴わず行って良いでしょう。森を歩いて抜けられるかは判定次第ですが(笑)。判定の成否を見たのちに「こんな風に歩いた」など後付けの演出を行うのももちろん構いません。(得意なこと苦手なことを使う場合の説明は先に必要ですが)

 またPGはチャレンジテーマ以外の事柄でも、必要と感じたら簡易的にチャレンジテーマを設定し判定を促してもかまいません。

  

ハプニング(バトル)イベントについての指針

 

 バトルイベント指針としてセルリアンを前進させる場合、フロントエリアにはPC数±1程度を基準とすると良いでしょう。てーぶるちほーのバトルはPGにかなり有利にできています。そのためフロントエリアのセルリアンの数は重要な要素となります。フロントエリアがいっぱいならばバックサイドからの移動を待つのがセオリーかもしれません。もちろん、みんなの活躍を信じて怒涛の大移動をするのもPGの裁量に任されますが。

 

バトルの判定指南 point

 バトルの際の退治判定で、得意なこととして「かりごっこ」を使用するのは場面に会っているためPLのみなさんも想像しやすいでしょう。しかし、それ以外では判定ダイスが増やせないかと言うと答えは違います。退治判定の時に得意なことをどう使うか説明できればダイスボーナスを得られます。

 例えば「穴掘り」が得意なフレンズはセルリアンの行く先に穴を掘って落とすという演出で判定をする事を提案できます。PGが場面的に可能だと判断すればその退治判定を得意なことで行ったとしてダイスを増やして良いでしょう。 

 また、どうぶつの特徴補正でバトルに有利な特徴を説明できれば、得意なことを増やせるのでそれも有意に使いましょう。

 

セルリアンのサイズ設定など point

 ハプニングで指定されるセルリアンやプロブレムの合計難易度(サイズ)は、ルールブック記載のPL人数×4サイズが基本難易度となります。ここから5~10くらい減らしたり増やしたりで最終的な難易度が決まります。はじめのころなら5くらいサイズを減らしておくと良いかもしれません。

 

 例)PL4人×4サイズ=16サイズのセルリアン

 サンプルシナリオの内訳

フロント サイズ1を3体、サイズ2を2体

バックサイド サイズ1を2体、サイズ4MCを1体

合計 13サイズ

サンプルシナリオには難易度調整用として、セルリアンを追加する能力でサイズ1を4体まで増やすことができます。(これで合計17となる)

 

セルリアンの退治難易度を考える point

 てーぶるちほーでは一人PLが減るごとにかなり戦力がダウンします。なぜならセルリアンを退治するためには「ダイスの個数」「一度に判定できる数」が重要だからです。人数が3人の時の「=3&3&3」と2人の時の「=3&3&3」では難易度が桁違いです。これは基本判定ダイス2個としても3人なら6個ダイスが振れるののに対し2人だと4個しか振れないためです。ですので二人用のシナリオを作るのなら「=3&3」や「①=3&3、②=3」のように必要な成功ダイスを減らすか分割するのも手です。(これはチャレンジテーマでも同じ)

 また「一度に判定できる数」はさらに重要です。PL4人に対しセルリアン4体ならばそれぞれに対し1回ずつ判定を行い退治するチャンスが生まれますが、PLが2人なら2体は絶対に退治できません。退治できないという事はセルリアンのダメージチェックで確実にダメージを受けることになります。そのためPGは一度に前進するセルリアンの数は合計サイズ以上に注意した方が良いでしょう。ルールブックではPLフロント人数±1体程度を基本としています。

(PL二人(Mサイズ)に対し、フロントには2体しかでない設定でテストした際はサイズ1を10体、サイズ2を6体、サイズ4を1体の合計20でもダイス運が良かったのか割とすんなり勝てていました。また目標選択:複数のスキルがあると一人分の人数を補完できます)

 

セルリアンに食べられてしまったら? point

 セルリアンに食べられた時の処理はルールブックに掲載している通りですが、そのバトルイベントに勝利した場合は救出できたとして(動物に戻っていても)復帰を認めても良いでしょう。チャレンジテーマで救出などの状況をゲーム的に処理したければ、てーぶるちほーだより02のコラムや追加ルールを参照してください。

 

Q&A (2018.01まで)

キラキラについて

Q.キラキラは自分が持っている分から他のフレンズに声援で渡すのでしょうか? それとも渡しても減らないのでしょうか?

A.はい。他のフレンズに声援でキラキラをおくっても、自分の持っている分は減りません。

 イメージとしてはシーンにキラキラが無尽蔵にあるのを、良いなと思ったフレンズへおくっていると考えてください。

 

Q.回数に制限が無いとありますが、キラキラを渡す目安が良く分かりません。

A.基本的には良いなと思った行動をしたフレンズへどんどんおくってください。シーン中の判定を伴う行動をしたフレンズの活躍や失敗時の演出を見て送りましょう。もしくは頑張ってほしいという想いを込めて先におくっても良いでしょう。目安としてはシーン中に3,4個のキラキラを贈るくらいの気楽な気持ちで良いと思います。

 

 キラキラは遊んでいる他のフレンズの良い所探しも兼ねていますので気軽に声援をおくってみてください。

 

Q.PGがキラキラをおくっても良いのでしょうか?

A.はい。フランクなルーリングとして、PGがPLにキラキラをおくって良いとしています。はじめててーぶるちほーを遊ぶ仲間たちに、気軽にキラキラを渡しても良いという雰囲気を作るのが良いでしょう。

 

Q.キラキラを何に交換して良いか悩みます。

A.ゲームをやりながら勘を掴むと良いでしょう。一応の助言とするならば、前半は友情とコイン、中盤はコインとKPを、後半はKPとチェック外しなど。終わりはコインに変えると良いかもしれません。KPは2点あると野生解放の時に上限まで使えて良いでしょう。スキルなどによってはKPを多めに集めると良い場合もあります。

 

Q.友情を結ぶ時、どちらからの感情の向きなのか分かりません。

A.てーぶるちほーでは感情の向きを特に決めていません。フレンズリストに名前を載せるという事はお互いに友情を結んでいる状態で、なおかつゲーム的に手助けをしてもらえると抽象的に表しているだけです。(しかし、どちらかからの感情としたいのならキラキラを払ったフレンズへリストの名前のフレンズが友情を示していると考えると手助けしてくれる理由付けにはすんなりいくかもしれません。これは好き好きで考えてしまっていいでしょう)

 

 

修正値について

Q.一個のダイスに対して同名の効果は重複されないと書かれていますが、けもリンク中に二人のウェポンで+2にすることはできないで良いでしょうか?

A.はい。できません。一人がウェポンを二個所持していても使用できません。

 +2にする場合は、ウェポンと絆効果の出目への修正を一個の判定ダイスへ使用する方法などがあります。

 また、絆効果は友情を結んだフレンズ名毎に別として考えるので、サーバルちゃんの絆効果とかばんちゃんの絆効果を使用して+2にすることは可能です。

 

スキル

Q.ダイス操作・固定は苦手な判定の時も使えるのでしょうか?

A.判定で振れるサイコロが1個の時は、ダイス操作・固定で1個取り除いてしまうので使えません。もしも野生解放などで苦手な判定でもサイコロを2個以上振れるのならば、1個をとりのぞいた後で残りのサイコロ1つを好きな出目にできます。